概要
Team Render を利用してレンダリングした際に、Dynamics、MoGraph、ボリューム、グローバルイルミネーション(GI)、アンビエントオクルージョン(AO)などがフレームごとにカクついたり、不一致が発生する場合があります。本記事では、この現象の原因と、安定した結果を得るための推奨手順を説明します。
発生原因
Cinema 4D のシミュレーションや一部の処理は、ハードウェア構成、GPU ドライバ、OS の違いにより計算結果が変動する場合があります。特に Windows、macOS、Linux の混在環境や、異なる CPU/GPU を組み合わせたレンダーファームでは、各ノードがわずかに異なる結果を生成し、それがフレーム間の不一致やカクつきとして現れます。
対処方法:単一マシンでのキャッシュ/ベイク
すべてのレンダーノードが同一の計算結果を使用できるよう、必ず 1 台のマシンでシミュレーションをキャッシュまたはベイク してからレンダリングを行ってください。
1. Bullet Dynamics
各 Bullet Dynamics タグの [キャッシュ] タブを開く
[オブジェクトをベイク] で個別にキャッシュ、または [すべてベイク] で全オブジェクトをキャッシュ
もしくは [プロジェクト設定](Ctrl/Cmd+D)→ [Dynamics] → [キャッシュ] → [ベイク] から一括実行
2. Unified Dynamics(統合ダイナミクス)
Dynamics タグを選択 → [キャッシュ] タブを開く
[オブジェクトをキャッシュ](選択タグのみ)または [シーンをキャッシュ](シーン全体)を実行
3. MoGraph
MoGraph オブジェクト(例:Cloner)を右クリック → [MoGraph タグ] → [MoGraph キャッシュ]
[ベイク] を実行し、必要な全オブジェクトにキャッシュタグを適用
R20 以降では外部キャッシュの使用を推奨(プロジェクトサイズ削減のため)
4. Thinking Particles
Particle Geometry の代わりに Cloner を使用
Cloner を [オブジェクトモード] に設定し、パーティクルグループをオブジェクトに指定
レンダー用ジオメトリを Cloner の子に配置し、MoGraph キャッシュタグでキャッシュ
5. Volumes(R21+)
Volume Builder の緑色のチップアイコンをクリックし、キャッシュレイヤー を追加して結果を固定
6. Alembic へのベイク(R20+)
オブジェクトを右クリック → [Alembic としてベイク] または [Alembic としてベイク+削除]
標準パーティクル(Emitter)からのシミュレーションにも有効
7. 新パーティクルシステム(Cinema 4D 2024.4+)
Particle Group オブジェクトを選択
[キャッシュ] タブ → [オブジェクトをキャッシュ] を実行
補足
X-Particles、RealFlow などのサードパーティ製ツールには独自のキャッシュ/ベイク機能があります。必ず各ツールの公式マニュアルをご確認ください。
事前にキャッシュを作成することで、すべてのレンダーノードが同一データを参照し、結果の一貫性が確保されます。
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