Team Render 使用時に Dynamics や MoGraph シミュレーションがカクつく/フレーム間で結果が異なる場合の原因と対処方法

Matt
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概要
Team Render を利用してレンダリングした際に、Dynamics、MoGraph、ボリューム、グローバルイルミネーション(GI)、アンビエントオクルージョン(AO)などがフレームごとにカクついたり、不一致が発生する場合があります。本記事では、この現象の原因と、安定した結果を得るための推奨手順を説明します。

 

発生原因

Cinema 4D のシミュレーションや一部の処理は、ハードウェア構成、GPU ドライバ、OS の違いにより計算結果が変動する場合があります。特に Windows、macOS、Linux の混在環境や、異なる CPU/GPU を組み合わせたレンダーファームでは、各ノードがわずかに異なる結果を生成し、それがフレーム間の不一致やカクつきとして現れます。

 

対処方法:単一マシンでのキャッシュ/ベイク

すべてのレンダーノードが同一の計算結果を使用できるよう、必ず 1 台のマシンでシミュレーションをキャッシュまたはベイク してからレンダリングを行ってください。

 

1. Bullet Dynamics

  • 各 Bullet Dynamics タグの [キャッシュ] タブを開く

  • [オブジェクトをベイク] で個別にキャッシュ、または [すべてベイク] で全オブジェクトをキャッシュ

  • もしくは [プロジェクト設定](Ctrl/Cmd+D)→ [Dynamics] → [キャッシュ] → [ベイク] から一括実行

 

2. Unified Dynamics(統合ダイナミクス)

  • Dynamics タグを選択 → [キャッシュ] タブを開く

  • [オブジェクトをキャッシュ](選択タグのみ)または [シーンをキャッシュ](シーン全体)を実行

 

3. MoGraph

  • MoGraph オブジェクト(例:Cloner)を右クリック → [MoGraph タグ] → [MoGraph キャッシュ]

  • [ベイク] を実行し、必要な全オブジェクトにキャッシュタグを適用

  • R20 以降では外部キャッシュの使用を推奨(プロジェクトサイズ削減のため)

 

4. Thinking Particles

  • Particle Geometry の代わりに Cloner を使用

  • Cloner を [オブジェクトモード] に設定し、パーティクルグループをオブジェクトに指定

  • レンダー用ジオメトリを Cloner の子に配置し、MoGraph キャッシュタグでキャッシュ

 

5. Volumes(R21+)

  • Volume Builder の緑色のチップアイコンをクリックし、キャッシュレイヤー を追加して結果を固定

 

6. Alembic へのベイク(R20+)

  • オブジェクトを右クリック → [Alembic としてベイク] または [Alembic としてベイク+削除]

  • 標準パーティクル(Emitter)からのシミュレーションにも有効

 

7. 新パーティクルシステム(Cinema 4D 2024.4+)

  • Particle Group オブジェクトを選択

  • [キャッシュ] タブ → [オブジェクトをキャッシュ] を実行

 

補足

  • X-Particles、RealFlow などのサードパーティ製ツールには独自のキャッシュ/ベイク機能があります。必ず各ツールの公式マニュアルをご確認ください。

  • 事前にキャッシュを作成することで、すべてのレンダーノードが同一データを参照し、結果の一貫性が確保されます。

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