テクスチャキャッシュとメモリー

Netinho Da Costa
Netinho Da Costa
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A)クイックスタート

Redshift のテクスチャキャッシュとは?

レンダリング時、Redshift はテクスチャ(JPG、PNG、EXR)を最適化された .tx ファイルに変換し、コンピュータ上のフォルダに保存します。
この「テクスチャキャッシュ」により、同じテクスチャを使用した 2 回目以降のレンダリングは、初回よりも高速に開始されます。


Redshift テクスチャキャッシュの管理方法は 2 種類あります


ワークフロー 1:デフォルト(自動)— Redshift にすべて任せる方法

  • 通常どおりマテリアルにテクスチャを割り当てます

  • Redshift がバックグラウンドで自動変換します

  • 追加設定は不要です

  • 学習中の方や単独作業に推奨されます


ワークフロー 2:手動変換 — .tx ファイルを自分で管理する方法

  • 専用ツールを使用して手動で変換します

  • .tx ファイルの保存場所を管理できます

  • レンダーファームやチーム制作向けです

  • 詳細は後述の「手動 .tx ファイル事前変換」を参照してください


よく調整される設定項目

キャッシュフォルダの場所

システムドライブが遅い場合は、より高速なドライブに移動できます。

Cinema 4D では以下から確認できます。

手順 1:環境設定を開く

環境設定内で

レンダラー → Redshift → Cache
を開くと、「Cache Folder Path」が表示されます(CACHE セクション内)。


Texture Cache Max GB(0 = 無制限)

  • デフォルト:32 GB

  • キャッシュ容量が上限に達すると、古いプロジェクトで使用された .tx ファイルが自動的に削除されます


“Copy Pre-Converted Textures to Cache Folder”

(Render Settings → Sampling)

  • 手動で .tx を管理したい上級ユーザー向けの設定です

  • 動作の詳細は後述のワークフロー説明を参照してください


B)基本概念

Redshift キャッシュ機能の仕組み

Redshift は JPG、PNG、EXR を直接レンダリングしません
すべてのテクスチャは、必ず .tx 形式に変換されます。

.tx は GPU レンダリング向けに最適化された形式で、大容量テクスチャでも効率的にストリーミングでき、VRAM の消費を抑えられます。

キャッシュは、この .tx を保存し、毎回の再変換を防ぐための仕組みです。

  • 初回レンダリング:変換が行われる

  • 2 回目以降:保存済み .tx を再利用


ワークフロー 1:デフォルト(自動)

レンダリング時、以下の流れで処理されます。

  1. テクスチャ割り当てを検出
    マテリアルが brick_wall.jpg を参照

  2. キャッシュを確認
    brick_wall.tx は存在するか?」

  3. 判定:

    • 存在する → そのまま使用

    • 存在しない → brick_wall.jpg を .tx に変換して保存

  4. .tx を使用してレンダリング
    GPU は常に .tx のみを参照します

重要
元の JPG / PNG / EXR ファイルは変更されません。
Redshift は読み取りのみ行い、別途 .tx を生成します。


自動ワークフローと手動ワークフローの使い分け

自動(デフォルト)

  • Redshift がすべて自動管理

  • 変換はレンダリング準備時に実行

  • キャッシュ容量超過時は自動クリーンアップ

推奨シーン:

  • Redshift 学習中

  • 個人制作

  • テクスチャを頻繁に差し替える

  • 最小限の設定で使いたい


手動(上級)

  • TextureProcessor で事前変換

  • .tx をテクスチャと同じ場所に保存

  • 変換タイミングを完全に制御

  • 自動コピーを無効化

推奨シーン:

  • レンダーファーム

  • チーム制作

  • 大規模プロジェクト

  • ネットワークレンダリング

違いの要点:
自動は「設定不要」、手動は「完全制御」。


C)参考:キャッシュ設定とパラメータ

主なパラメータ


Cache Folder Path(Edit → Preferences → Redshift → Cache)

内容: .tx ファイルを保存するフォルダ
デフォルト:
C:\Users\[YourName]\AppData\Local\Redshift\Cache

注意:
環境変数 REDSHIFT_CACHEPATH が設定されている場合、この設定は無視されます。


Texture Cache Max GB

内容: キャッシュの最大容量
デフォルト: 32 GB
挙動: 上限超過時、未使用の古い .tx を削除

重要:
現在のシーンで必要な容量は制限されません。


“Copy Pre-Converted Textures to Cache Folder”

ON: .tx をキャッシュにコピーして使用
OFF: 元の場所の .tx を直接使用

 


D)トラブルシューティング & 高度な問題


クイックトラブルシューティングチェックリスト

  • テクスチャが白っぽい/暗い/正しく表示されない
    → 同じ .jpg を異なるカラースペースで使用していないか(D2)
    → TextureProcessor 実行時のカラースペース指定が誤っていないか(D5)

  • テクスチャが黒くなる/表示されない
    → マテリアルが削除済みの .tx を参照していないか(D2)

  • レンダリング結果が古いテクスチャのまま
    → キャッシュ内の .tx を削除したか(D2)

  • キャッシュフォルダ設定が反映されない
    → 環境変数の確認(D1)

  • macOS でキャッシュ関連エラーが出る
    → redshift フォルダ削除後に再起動(D1)

  • ファームレンダリングで結果が不一致
    → 同名 .tx が複数存在していないか(D3)
    → ネットワーク同期に問題がないか(D3)


以下では、想定される問題とその解決方法を詳細に説明します。
挙動が想定と異なる場合は、まず本セクションから確認してください。


D1 - キャッシュ設定が機能しない


キャッシュフォルダの設定が無視される

症状:
環境設定でキャッシュフォルダを変更しても、Redshift が別の場所を使用し続ける。

原因:
システムに REDSHIFT_CACHEPATH という環境変数が設定されている。
環境変数は Cinema 4D の設定よりも優先されます。

対処方法:
REDSHIFT_CACHEPATH を削除または修正し、Cinema 4D を再起動してください。

使用中の実際のキャッシュパスは Redshift ログで確認できます。
https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/6772618851485-Step-by-Step-Finding-Your-Redshift-Log-File


“Failed to create cache path”(macOS)

症状:
Redshift がキャッシュフォルダを作成できないというエラーが表示される。

対処方法:

  • 以下のパスに書き込み権限があるか確認してください。
    /Users/[username]/Library/Application Support/Redshift/

  • 解決しない場合:
    Cinema 4D を終了し、以下のフォルダを丸ごと削除します。
    /Users/[username]/redshift/
    その後 Cinema 4D を再起動してください。

Redshift が自動的にフォルダを再作成します。

注意:
この操作によりキャッシュはすべて削除されます。
次回の初回レンダリングは変換処理のため遅くなります。


D2 - テクスチャ表示がおかしい


同じテクスチャを 2 回使うと見た目が異なる

症状:
wood.jpg を Diffuse(sRGB)と Bump(Linear)の両方に使用すると、どちらかが白っぽくなる、または不正に見える。

原因:
Redshift は 1 つの元画像につき 1 つの .tx ファイル しか作成しません。
最初に使用された際のカラースペースが .tx に固定されます。
その後、別のカラースペースで同じ画像を使っても、既存の .tx が再利用されます。

対処方法:
画像を複製し、用途ごとに名前を分けてください。
例:
wood.jpg → wood_bump.jpg

その後、古い .tx をキャッシュから削除し、再レンダリングします。

予防策:
必ず用途別に命名してください。
wood_diffuse.jpg
wood_bump.jpg
wood_roughness.jpg


テクスチャが黒い/表示されない

症状:
マテリアルが brick.tx を直接参照しているが、そのファイルが削除または移動されている。

原因:
Redshift は .tx が見つからない場合、自動で .jpg にフォールバックしません。

対処方法:

  • 方法 1:マテリアルの参照先を brick.jpg に戻す

  • 方法 2:TextureProcessor を使って .tx を再生成する


.jpg を更新してもレンダリング結果が変わらない

症状:
fabric.jpg を編集したが、レンダリング結果は以前のまま。

原因:
キャッシュ内に古い fabric.tx が残っている。
Redshift は .jpg の更新を自動検知しません。

対処方法:
キャッシュフォルダ内の fabric.tx を削除し、再レンダリングしてください。
更新された .jpg から再変換されます。


事前変換した .tx のカラースペースが誤っている

症状:
TextureProcessor 実行時の -cs 指定が誤っており、
Diffuse が暗い、Roughness が白っぽいなどの問題が出る。

対処方法:
該当する .tx を削除し、正しい指定で再変換してください。

カラー用(sRGB):

redshiftTextureProcessor.exe wood_diffuse.jpg -cs "sRGB"

データ用(Linear):

redshiftTextureProcessor.exe wood_roughness.jpg -cs "Linear"
redshiftTextureProcessor.exe wood_bump.jpg -cs "Linear"

目安:
写真のように見えるものは sRGB、
数値データとして使うものは Linear。


D3 - レンダーファーム関連の問題


同名テクスチャが複数存在し、誤った結果になる

症状:
異なるフォルダに metal.tx が存在し、ローカルでは問題ないが、ファームで結果が異なる。

原因:
パスリマッピングにより、意図しない .tx が読み込まれている。

対処方法:
用途別に必ず一意の名前を使用してください。
metal_color.tx
metal_bump.tx
metal_roughness.tx


ファームでテクスチャがちらつく/壊れる

症状:
.tx を共有ネットワークドライブ(例:Z:\Assets\Textures\)に置いている。
同期完了前にレンダリングが開始され、不完全な .tx が読み込まれる。

対処方法:

小規模案件の場合:

  • .tx を右クリックし、ファイルサイズが 0 バイトでないか確認

  • テキストエディタで即座に開けるか確認(ロックされていないか)

大規模案件/チーム制作の場合:

  • ファーム管理者または TD と連携し、
    レンダー開始前に .tx 同期完了を保証するフローを構築してください。

  • 多くのレンダーマネージャには事前チェック機能があります。


D4 - キャッシュのクリーンアップ


クリーンアップが推奨されるケース

✅ ディスク容量が不足している
✅ キャッシュ破損によるレンダリング不具合
✅ 更新後の .jpg から強制再生成したい
✅ GPU ハードウェアを変更した後


クリーンアップすべきでないケース

❌ 納期直前(初回レンダリングが遅くなる)
❌ レンダリング中
❌ キャッシュ内に手動管理の .tx が混在している場合


安全なクリーンアップ手順

  • キャッシュ内に手動で配置した .tx がないか確認

  • Cinema 4D を終了

  • キャッシュフォルダの中身のみ削除(フォルダ自体は削除しない)

  • Cinema 4D を再起動

  • 初回レンダリングは再変換のため遅くなります


キャッシュフォルダの場所

  • Windows:
    C:\Users\[YourName]\AppData\Local\Redshift\Cache\

  • macOS:
    /Users/[username]/Library/Application Support/Redshift/TextureCache/

  • Linux:
    ~/.redshift/cache/


D5 - TextureProcessor 使用時の注意点


カラースペース指定ミス

問題: sRGB と Linear の指定を誤った
対処: .tx を削除し、正しい指定で再変換


ファイル名が一致していない

問題:
brick_wall.jpg に対して brick_wall_diffuse.tx を作成した

対処:
.tx は必ず元ファイルと同じベース名にしてください。
brick_wall.jpg → brick_wall.tx


.tx をキャッシュフォルダに置いている

問題:
C:\Users\...\Redshift\Cache\ に手動で .tx を保存した

対処:
即座にプロジェクトのテクスチャフォルダへ移動してください。
キャッシュフォルダは自動管理専用です。


バッチ変換時にカラースペース未指定

問題:
*.jpg をそのまま変換し、結果がおかしくなった

対処:
用途別に分けて変換してください。

  • カラー:*_diffuse.jpg -cs "sRGB"

  • データ:*_roughness.jpg -cs "Linear"


拡張子が違うがベース名が同じ

問題:
brick.jpg と brick.exr が同一フォルダに存在する

原因:
どちらも brick.tx を生成し、後者が前者を上書きします。

例:

brick_color.jpg → brick.tx
brick_displacement.exr → brick.tx(上書き)

対処:
拡張子に関係なく、必ずベース名を一意にしてください。


D6 - パフォーマンスに関する問題


初回レンダリングが非常に遅い

症状:
レンダリング開始前の「Preparing Scene」に長時間かかる。

原因:
テクスチャの .tx 変換が初回にまとめて行われているため。

よくある挙動:

  • Preparing Scene が長い

  • CPU 使用率が高くなる

  • 2 回目以降は高速になる

対処:
これは自動ワークフローでは正常な挙動です。

完全に回避したい場合:
Workflow 2(手動変換)を使用し、事前に TextureProcessor で全テクスチャを変換してください。
 

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