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CinewareForUnreal - "Cineware by Maxon"
このUnreal Engineプラグインを使用すると、Datasmithを通じてC4Dファイルをインポートできます。インポーターは、Cinewareキャッシュを必要とせずに、任意のC4Dプロジェクトから直接アセットとアクターを生成します。Unreal内でCinema 4Dの属性を直接変更するオプションもあり、テイクシステムを通じてそれらを公開できます。ガイドを慎重に読むようにしてください。エラーやバグ、その他の問題が発生した場合は、https://support.maxon.net までサポートにご連絡ください。
Datasmith インポーター
DatasmithはUnrealのインポートAPIであり、.c4dを含む幅広い専用ファイル形式のインポートと再インポートを可能にします。UE 5.1.0以降、エンジンのプリインストールされたDatasmith C4Dインポーターは、古いMelange APIを使用しています。新しく改良されたDatasmithインポーターであるCinewareForUnrealは、エンジンまたはUnrealプロジェクトのプラグインフォルダに追加され、Cinema 4D 2023.x.xがデフォルトのパスにインストールされている場合に使用できます。
CinewareAsset
このプラグインは、Cinema 4Dのテイクシステムを通じて公開されたプロパティをCinewareAssetに保存し、これらの値をUIまたはBlueprintsを通じて編集することができます。CinewareAssetでの再インポートは、これらの変更をシーンに適用します。
インストール方法
前提条件
このプラグインは、MacとWindowsの両方でサポートされています。
Unreal Engineがインストールされていない場合は、https://www.Unrealengine.com/get-now にアクセスしてください。適切なライセンスを選択し、Epic Gamesアカウントを作成し、Epic Gamesランチャーをダウンロードします。インストーラーを実行し、ランチャーを開きます。資格情報を入力し、左側のナビゲーションメニューからUnreal Engineを選択します。ライブラリを登録し、エンジンバージョンというラベルの付いたコンテンツエリアが表示されるはずです。プラス記号をクリックして必要なバージョンをインストールします。
現在のプラグインはUnrealバージョンから独立しており、UE 5.Xのすべてのインストールと直接互換性があります。
OSXでは、Unreal Engineがコンパイルできるように、Xcodeの最新バージョンをダウンロードする必要があります。(https://apps.apple.com/us/app/xcode/id497799835?mt=12)
プラグインはhttps://www.maxon.net/cinema-4d/features/Unreal-integration でダウンロードできます。
プラグインの最新バージョンを使用するためには、システムのデフォルトパスにCinema 4D 2023.x.xがインストールされている必要があります。
新しいインストーラーを使用したインストール
提供されたインストーラーを使用すると、インストールが非常に簡単になります。インストーラーが起動すると、どのエンジンバージョンにプラグインをインストールするかを選択できます。Unrealのバージョンが検出されない場合、対応するプラグインの選択は解除されますが、それでもインストールは可能です。
バージョンを選択して「次へ」をクリックすると、目的のパスを編集できます。インストーラーがUnrealエンジンの場所を検出した場合、正しいパス(Engine/Plugins/Marketplace)を提案します。そのパスがUnrealインストールと一致しない場合は、それを修正する必要があります。Engine/Plugins/Marketplaceフォルダにインストールしたくない場合は、UnrealプロジェクトのPluginsフォルダに直接インストールできます。
新しいUnrealプロジェクトの作成
新しいプロジェクトを作成するには、Unreal Engineを起動し、プロジェクトハブウィンドウが表示されるのを待ちます。好みのテンプレートで新しいプロジェクトを作成します。場所を選択し、「作成」をクリックして、エディタが起動するまで待ちます。Unrealエディタを閉じて、プロジェクトディレクトリ(以後$PROJ_DIRと呼ぶ)に移動します。
$PROJ_DIR/ には、選択したテンプレートに依存するいくつかのディレクトリと .uprojectファイルが含まれているはずです。ディレクトリを作成し、それにPluginsと名付け、提供されたCinewareForUnrealディレクトリをコピーしてください。$PROJ_DIR/Plugins/CinewareAsset/ のパスには、Binaries、Contentのディレクトリと .upluginファイルが含まれるようになります。
プラグインが有効であることを確認する
Unrealプロジェクトが開かれたら、メニューバーで編集/プラグインに移動します。これにより、インストールされているすべてのプラグインのリストが表示されるウィンドウが開きます。"cineware"を検索し、MaxonによるCinewareがそこにあり、有効になっていることを確認してください。見つからない場合は、正しくインストールされているか確認してください。
考えられるエラー
The plugin is not listed / プラグインがリストにありません
Failed to import 'file://.....c4d' / Failed to load cineware / 'file://.....c4d' のインポートに失敗した / cinewareの読み込みに失敗した
Cinema 4D 2023.x.xがデフォルトのパスにインストールされていることを確認してください。
使い方
Datasmith のインポート
Unrealエディタで、上部バーのアイコン、Datasmith、ファイルインポートをクリックします。C4Dプロジェクトを選択し、「開く」をクリックします。
インポートプロセスでは、2つのポップアップウィンドウが開きます。最初のウィンドウで、ゲームプロジェクトブラウザ内のインポート場所を選択します。2番目のウィンドウでは、インポート設定を行うことができます。
最初のインポートではCinewareエンジンが読み込まれます。このプロセスでは進行状況バーが表示され、通常は約5秒(または通常のCinema 4Dの起動時間と同じくらい)かかります。このプロセスが長引き、停止する場合は、サポートに連絡してください。このマシンでのCinewareエンジンの最初の起動の場合、Maxonアカウントの資格情報の入力を求められます。Maxonアカウントは無料で作成でき、エンジンの使用には必須です。サインインに成功すると、実際のファイルのインポートが始まります。
インポートの選択
0.2023.8アップデートにより、選択した要素とその子要素のみをインポートすることが可能になりました。これにより、インポートするシーンの部分をより細かく制御できます。
Datasmithインポートオプションダイアログで「Selection Only」チェックボックスを有効にします。CinewareForUnrealは、保存されたCinema 4Dシーンの選択されたオブジェクトとその要素をインポートします。
カスタムフレーム範囲
With the 0.2023.8 update it is possible to import animations with a custom start and end frame. This can be done by enabling the Custom Frame Range option in the Datasmith Import Options dialog and then specifying the Start Frame and End Frame (inclusive).
0.2023.8アップデートにより、カスタムの開始フレームと終了フレームでアニメーションをインポートすることが可能になりました。これは、Datasmithインポートオプションダイアログで「Custom Frame Range」オプションを有効にし、開始フレーム(Start Frame)と終了フレーム (End Frame)(両方含む)を指定することで行えます。
ジオメトリキャッシュ
GeometryCacheアセットをインポートすることができます。位置-スケール-回転(PSR)キーフレームのセットだけでないアニメーション(例えば、形状変化するトポロジーやアニメーションするクローナーカウントなど)は、GeometryCacheとしてインポートする必要があります。これを行うには、Datasmithインポートオプションのポップアップで「Import Geometry Caches」を有効にします。
その後、GeometryCacheとしてインポートするオブジェクトを選択できます。
インポートが完了すると、インポートのコンテンツ内に「GeometryCaches」という名前のフォルダが作成されます。このフォルダには、GeometryCacheアセットとそれに対応するLevelSequencesが含まれます。
レンダリングでの表示のアニメーション
レンダリングでの表示属性のキーフレームをインポートすることが可能です。
Cinema内で、レンダリングでの表示を変更またはキーフレームを追加します。これは、オブジェクトの基本タブにある属性で行うことができます。
または、オブジェクトマネージャー内で、ビューポートでの表示とレンダリングでの表示を設定するためのストップライトドットを使用します。レンダリングでの表示(下のドット)のみがUnrealにインポートされます。
Redshiftマテリアル
Redshiftマテリアルをインポートすることが可能です。
Redshiftマテリアルを作成するには、まだ行っていない場合、レンダラーを標準からRedshiftに変更します。これを行うには、レンダー設定を開き、レンダラーのドロップダウンでRedshiftを選択します。
右側のマテリアルマネージャを開いてRedshiftマテリアルを作成できます。これは、アイコンをクリックするか、ウィンドウ > マテリアルマネージャを選択することで行えます。新しいマテリアルを作成するには、マテリアルマネージャでプラスアイコンをクリックするか、作成 > 新しいデフォルトマテリアルを選択します。新しいRedshiftマテリアルがリストに追加されたことがわかるはずです。マテリアルをダブルクリックすると、ノードエディタが開き、そこでマテリアルを編集できます。オブジェクトにマテリアルをドラッグ&ドロップしてプロジェクトを保存します。C4Dファイルは、上記の手順に従ってUnrealにインポートできます。
このプラグインのバージョン(0.2024.9)では、Redshiftマテリアルのインポートにサブサーフェススキャタリング(SSS)のサポートが追加されました。UnrealにSSSをインポートするには、サブサーフェスウェイトが0より大きいRedshiftマテリアルが必要です。これらのマテリアルについて、Unrealプラグインには別のリファレンスマテリアルがあります。そのマテリアルインスタンスには、インポート後にSSSの強度を調整するための追加のSSSパラメータがあります。
また、新しい追加機能(バージョン0.2024.9)には、ノードマテリアルテクスチャのサイズ変更を管理するオプションが含まれています。
Don't enlarge - ノードマテリアルのテクスチャは、元のサイズのまま保持されますが、それがテクスチャ解像度で設定されたサイズより大きくない場合のみです(例:128x128pxは128x128pxのまま、4096x4096pxは2048x2048pxにリサイズされます)。
Always - ノードマテリアルのテクスチャは、指定された解像度にリサイズされます(例:128x128pxと4096x4096pxの両方が2048x2048pxにリサイズされます)。
Off - ノードマテリアルのテクスチャは、元のサイズを保持します。
Unrealのインポートウィンドウでは、テクスチャマップの望ましいサイズを選択できる追加のインポートオプションが表示されます。
Redshift ライト
With the 0.2023.8のアップデートから、Redshiftライトがインポートできるようになりました。
現在サポートされているライトタイプ:
- ポイントライト
- スポットライト
- エリアライト
- 無限遠ライト
Unrealでは光の単位としてルーメンとルクスが使用されており、他のプロパティ(例:スポットライトの角度、エリアライトのサイズ)が変わると、その挙動も異なる点に注意が必要です。同様の明るさを実現するために、CinewareForUnrealでは以下の変換を使用しています:
Intensity (lm) = Intensity / pi | 環境テクスチャ |
Intensity (lm) = Intensity | 発光電力 |
Intensity (lm) = Intensity / (pi * 1000) | 輝度 |
Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy | 放射電力 |
Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy / (pi * 1000) | 放射 |
スポットライト
ポイントライトと同じ変換が適用されますが、強度は円錐の角度(ConeAngle)で調整されます:
Intensity (lm) = Intensity * (1 - cos(ConeAngle) * 0.5)
Intensity (lm) = Intensity * Area / 2pi | 環境テクスチャ |
Intensity (lm) = Intensity * Area | 発光電力 |
Intensity (lm) = Intensity / (pi * 1000) | 輝度 |
Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy * Area | 放射電力 |
Intensity (lm) = Intensity * LuminousEfficacy / (pi * 1000) | 放射 |
Intensity (lux) = Intensity * 500 | 環境テクスチャ |
Intensity (lux) = Intensity * 200 | 発光電力 |
Intensity (lux) = Intensity / 10 | 輝度 |
Intensity (lux) = Intensity * LuminousEfficacy / 17 | 放射電力 |
Intensity (lux) = Intensity * LuminousEfficacy / 17 | 放射 |
Redshift カメラ
0.2023.8 アップデートにより、Redshift カメラをインポートできるようになりました。 Unrealにインポートできるのは、以下のプロパティのみです:
- 焦点距離
- センサー幅
- フォーカス距離
- センサーアスペクト比 (= レンダリング設定)
- シャッター速度
- ISO (もしくは露出)
- F-値
- ルックアット: アクターが設定されている場合
Cinema 4DのテイクでCinewareAssetプロパティを公開する
シーンのプロパティは、Cinema 4Dのテイクシステムを介してUnreal Engineに公開することができます。YoutubeのGreyscaleGorillaにチュートリアルの動画があります。
Cinema 4D テイクマネージャを開き、新規テイクを追加 をクリックします。
テイクを左クリックして、テイクの状態に切り替えます。シーンオブジェクトのすべてのプロパティがグレーアウトしているはずです。
昇格させたいプロパティを右クリックし、コンテキストメニューから「オーバーライド」をクリックします。これにより、選択されたテイクにプロパティが追加されます。
また、エレメント(例えば、単一のプロパティだけでなくクローナーオブジェクト)を右クリックし、テイクの適用> テイク名をクリックすることで、エレメント全体をCinewareAssetに追加することができます。
サポートされているオーバーライドの種類:
- 整数
- ドロップダウン
- チェックボックス
- テキスト
- 浮動小数点
- ベクトル
- カラー
ファイルを保存します。「Cinewareで保存」コマンドでプロジェクトを保存する必要がなくなりました。これにより、共有.c4dファイルのファイルサイズが劇的に小さくなります。
CinewareAsset
.c4dファイルの最初のインポートは、Cinema 4Dシーン内で設定されている公開プロパティのデフォルト値でインポートされます。インポートすると、Datasmithアセットの隣にCinewareAssetが作成されます。このアセットは、テイクシステムで公開されたプロパティで満たされます。
値の編集
アセット内に保存されたプロパティを編集するには、複数の方法があります。
UI経由
Cineware アセットをダブルクリックすると、アセット内に保存されているすべてのプロパティを表示する Panel ウィンドウが開きます。Cineware アセットは、元のファイル パスを介して Datasmith アセットにリンクされています。プロジェクトがチーム内で共有できるように、絶対パスと相対パスの両方が考慮されます。つまり、Cineware アセットはプロジェクト内のどこにでも移動でき、名前も自由に変更できます。便宜上、アセットはインポートされた Datasmith シーンの隣に作成され、それに応じて名前が付けられます。
Blueprints経由
CinewareAsset はエディタ Blueprintsから参照できます。プロジェクトがパッケージ化されるときにアセットがクックされるため、ランタイムのブループリントは CinewareAsset で動作できません。Cineware はいくつかのBlueprintsエディタ関数を公開しています。データを設定したり、データを読み込んだり、指定されたアセットをブラウズしたりすることができます。これにより、Editor イベントに基づいて動的に値を編集することができます。
名前によるプロパティの設定
エディタ Blueprints アクタおよびエディタ レベル ブループリントでは、Cineware Asset タイプの変数を使用できます。CinewareAssets にはいくつかの Setter メソッドがあります。Cineware 詳細パネルに表示されているのと同じキーを使用してください。メソッドは、値の設定が成功した場合に True を返します。以下の例では、値を適用する前に、ユーザーがアクタの位置をUnreal空間からCinema空間に変換しているのがわかります。
名前によるプロパティの読み取り
Cineware Assetsには、値の取得が成功したかどうかを示すブール値と、タイプに応じたすべての情報を含む構造体を返す、わかりやすいゲッターメソッドがあります。すべての構造体には、キー、値、タイプ、Cinema 4D階層内のソートされた位置が含まれています。コンテナ情報は、アウト値によって異なります。
プロパティのブラウズ
作成されたアセットの正確な性質がわからない場合があります。このような場合、指定されたCineware Assetをブラウズして、名前、値、またはタイプでフィルタリングし、何らかのロジックを適用したい場合があります。Cineware Assetsは、このためにブラウジングプロパティを公開しています。以下の例では、最初の呼び出しが Begin Iteration であることに注意してください。これにより、アセット内のすべてのイテレータがリセットされます。whileループとswitchを経由して、適切なGet Next機能を呼び出すことができます。返されたコンテナにアクセスする前に、ブール値の返り値をチェックすることをお勧めします。
考慮すべき点:
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座標系は、Unreal Engine と Cinema 4D で異なります。blueprint を使用してUnreal Engineの位置を設定する場合は、CinewareAsset で設定する前に、必ず UnrealToCinema4DPosition または Cinema4DToUnrealPosition blueprint メソッドを実行してください。
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プロパティをその名前で設定する場合、CinewareAsset パネルでフレンドリー プロパティ名を無効にしているときに印刷される名前を使用してください。フレンドリーキーは現在サポートされていません。
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コンテナにアクセスしても安全かどうか、返されるブール値を確認してください。
CinewareAsset blueprint 関数は、エディタ blueprint でのみ呼び出すことができます。呼び出すオプションがない場合は、エディタ環境で実行していることを確認してください。これは、blueprint のレイアウトに黄色と黒のバーで表示されます。
再インポート
Cinewareアセットの変更を適用するには、CinewareAsset Editorで「Reimport」ボタンを押します。
Datasmithアセットを右クリックし、「再インポート」をクリックすると、Cinemaで保存したままのシーンを再インポートできます。
「除外」という注釈タグが付いたオブジェクトはインポートされません。
フィードバック
問題が発生した場合は、以下のウェブサイトをご覧ください: " https://support.maxon.net ". サポートチームまでご連絡ください。
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