有时,在另一台机器(如团队渲染农场的一部分)上的照明效果会与在您的主机器/编辑机器上的照明效果不同。 这是因为即使硬件相近或相同,一台机器中计算全局照明的方式也可能与另一台机器不同。
这可能会导致照明过暗或过亮,也可能会导致照明介于两者之间。 在渲染静态图像的水桶中,这种情况最为明显。因为一台机器的水桶渲染照明与另一台机器的水桶渲染照明不同,所以会产生 "平铺 "的效果以至渲染效果不理想。
这个问题可在渲染前通过缓存全局照明来解决。
要在 Redshift 上实现这一功能,您需要进入 "渲染设置",然后选择左侧的 "Redshift",启用 "高级 "选项卡,再选择 "全局照明 "选项卡:
在此,您需要展开 "辐照点云 "部分,并在 "模式 "下选择 "重构(仅预进程)"。
此操作可强制性的让 Redshift 仅渲染全局照明预进程,而非整个图像。
设置完成后,下一步就是选择 "渲染">"渲染到图像查看器 "*来渲染整个项目的全局照明预进程。
*请确保您的 "渲染设置" 已设置为渲染整个动画(如适用),并确保您执行的是常规的 "渲染到图像查看器",而非 "Team Render 到图像查看器",因为全局照明预进程需要在一台机器上全部渲染完毕才能生效。
该操作会在您的工程文件夹*中创建一个 "tex "文件夹,其中将为每一帧创建一个名为 "projectname.gi "文件。 这些文件就是您的全局照明预处理。
*请注意,如果您没有使用 "文件"(File)>"保存工程(包含资源)"(Save Project With Assets)操作将工程文件保存到指定的文件夹的话,那么 tex 文件夹的默认位置则会 被设定在您的 Cinema 4D 自定义配置中(您可以在 Cinema 4D 的 "设置 "窗口中点击 "配置文件夹... "查看)。 因所有工程都会共享此 tex 文件夹,如果您为其他工程创建新的 GI 预进程时,之前的缓存就会被自动替换。
保存 GI 预进程后,您可以返回至 Redshift 渲染设置,同样在 "全局照明 > 辐照点云 "下,将模式更改为 "加载"。
这会使 Redshift 不会再渲染时计算全局照明度,而是加载一个或多个全局照明预进程文件。这样既能节省时间,又可以强制只使用一台机器中的预进程文件,从而避免在不同机器上出现照明差异。
完成最后一步后,您就可以执行 "渲染 > Team Render 到图像查看器",或者从团队渲染服务器启动渲染工作,这样 RS RenderView/IPR/Test Renders 中的全局照明信息就可以被正常的渲染出来了。
评论
0 条评论
文章评论已关闭。