“Out-of-Core” 渲染是指当 GPU 的显存不足时(例如场景中包含过多多边形或大量纹理数据),
Redshift 会自动使用系统内存(RAM)来继续进行渲染计算。
在某些情况下,这种方式会带来一定的性能开销。通常可以通过使用显存更大的 GPU 来减少这种性能影响。
需要注意的是,并不是所有类型的数据都能很好地通过 Out-of-Core 方式处理。例如纹理数据通常可以较好地支持 Out-of-Core。如果场景中使用了大量 4K 或 8K 纹理(可能占用数 GB 数据),通常仍然可以保持较好的渲染速度,并不会出现明显的性能下降。
但有些数据类型并不受 Redshift 的 Out-of-Core 技术支持,例如部分场景资源、Sprite Node 使用的纹理,以及体积数据(Volume Grid / VDB 文件)。当场景中使用过多或分辨率过高的 Sprite Node 或体积网格,导致这些数据无法完全加载到 GPU 显存中时,就可能会导致渲染过程被中止。
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