Team Render 実行時のレンダリング準備時間が長い、または映像がちらつく場合の対処方法

Steve
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概要
Team Render 実行時にグローバルイルミネーション(GI)やアンビエントオクルージョン(AO)のキャッシュが作成されていない場合、各ノードが個別にプリパスを計算するため、準備時間が大幅に延びます。
また、MoGraph、Dynamics、GI、AO などランダムシードを使用する処理は、マシンごとに結果が異なる可能性があり、ちらつきや不一致の原因となります。

解決策
Team Render 実行前に GI/AO のキャッシュを生成して保存します。
全ノードが同一の事前計算データを読み込むことで、準備時間を短縮し、フレーム間の一貫性を確保できます。

 

手順

1. アセットを含めてプロジェクトを保存

[ファイル]>[プロジェクトとアセットを保存] を使用して、キャッシュおよび外部ファイルを含むプロジェクトフォルダを作成します。

2. GI キャッシュの作成

  1. グローバルイルミネーション設定を開き、キャッシュ設定を確認します。

  2. [自動保存]と[フルアニメーションモード]を有効にします。

  3. [プリパスのみ]を有効にします。

  4. ローカルレンダリングでキャッシュを生成します(Team Render は使用しない)。

  5. プリパス完了後、[プリパスのみ]と[自動保存]を無効化し、[自動読み込み]および(設定がある場合)[プリパスをスキップ]を有効にします。

3. AO キャッシュの作成

  1. アンビエントオクルージョン設定を開きます。

  2. [自動保存]と[フルアニメーションモード]を有効にします。

  3. AO には[プリパスのみ]がないため、[マテリアル上書き]を有効にして標準のグレーマテリアルで計算を高速化します。

  4. ローカルレンダリングでキャッシュを生成します。

  5. 完了後、[マテリアル上書き]を無効にし、[自動読み込み]を有効、[自動保存]を無効にします。

4. Team Render でのレンダリング

Team Render を開始します。[自動読み込み]が有効であれば、各ノードはプリパスをスキップし、同一のキャッシュを利用して高速かつ安定した結果を得られます。

 

関連情報
MoGraph、Dynamics、ボリューム、パーティクルを Team Render で一貫性を保ってレンダリングするためのキャッシュ方法については、**「Team Render 使用時に Dynamics や MoGraph シミュレーションがカクつく/フレーム間で結果が異なる場合の原因と対処方法」**をご参照ください。

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